點擊開始,遊戲跳出提示,就是快點逃出去。
註:我沒有過多的描述,是因為實體密室逃脫時也不會有導引,有導引會讓人沉浸感不佳,應該還是要自己去探索。
一場心理與秩序的拉鋸,一次虛實交織的密室體驗
第九日的清晨,警報聲像裂帛般撕開了這座機構的沉寂。
有人說看見她穿過手術室的玻璃,如幽靈般毫無阻礙;有人說是電源系統遭到入侵,整棟樓的監控錄影被覆蓋成空白;還有人說她其實從未逃出,而是--升格了。那是一場混亂卻帶著奇怪靜默的災難。不是奔跑的聲音最可怕,而是那之間夾雜的,像小孩笑聲一樣的低語。
她--那個曾低聲說過「要讓世界看到真相」的女人消失了。
沒有人知道她如何辦到的,甚至連這裡訓練有素、臉無表情的守衛們,也像驚弓之鳥般奔走在走廊間。機構本應是封閉的、冷靜的、井然有序的,如今卻散發著焦躁、疑懼與……血腥味。
那味道熟悉而刺鼻,不是我第一次聞到,卻是第一次嗅出它背後潛藏的自由氣息--像是深井底下傳來的一縷風。
突然驚醒!我還記得這是個封閉又可怕的精神治療院。被送入這個封閉機構裡的每個人,都會經歷九天的「觀察期」,思想、行為、反應,甚至夢境…都會被記錄與分析。被判定教育失敗的人,將接受精神治療的手術,重置記憶。
但大家心知肚明,那並不是清空,而是徹底的抹除。抹除一個人的記憶、個性、思想,甚至夢境中微弱的抵抗意識全都被剃除得乾乾淨淨,只剩下能聽話、能微笑的軀殼。以行屍走肉的姿態活著,帶著經過雕刻的「正常」面具,沒有波紋,亦沒有倒影。
而我,在這第九天的「觀察」後,被實驗人員宣告「教育」失敗,安排進了那間她曾被關押的房。
房間與其他病房無異,冷白的燈光下閃著陰影,鏽蝕的手術工具映著扭曲的倒影,地上翻倒的鐵櫃與被蟲蛀咬過的紙箱,散落著人骨模型--唯一的不同,是這裡殘留著她的氣息,像一口未被關上的棺。我每踏一步,地板就像呻吟。這不是房間,是某種記憶與怨念的壓縮容器--她曾在這裡被改寫,我也將在這裡被考驗。
空氣裡瀰漫著濕冷藥水與舊紙燃燒過的焦味,牆上有某種已被洗去的紅色潑濺痕跡,像暴雨打在視神經上。燈泡發出微微高頻聲響,像某種意志正努力保住存在。牆角一束乾枯的白花靜靜躺著,花瓣像灰燼般飄散,一種仿若儀式的靜謐盤據著空氣--這不是慰靈之物,更像是她為自己預先準備的送行。
或許機構人員忙著進行「教育」,他們還沒來得及檢查這間房!我找到了遺留下來的三份手寫日記,紙張泛黃發脆,每一頁都壓得筆痕深刻,像是從皮膚裡刮出的文字。她走得倉皇,那三份手稿像是即將行刑前最後的掙扎囈語以及對自由毫無意義的信仰,但我卻發現那其實是女子暗示著逃出的一絲生機。
第一份日記:【觀察期第七天】「那天之後,時間停了。他們說我失控,但我清楚,是他們的實驗出了錯。時針不再轉動,真相也永遠困在那個時刻--早晨八點半。」
我抬頭看牆上的老舊時鐘,又低頭看桌上的銀製懷錶--它們的指針皆死死地停在08:30。
非巧合。這是她留下的訊號。
我順著日記的暗示,在牆角的高櫃背後找到一道隱蔽的電子鎖。輸入「0830」,伴隨一聲乾澀的咔噠,櫃門打開。裡面放著數份影印紙、一捲錄音帶,與一疊未曾寄出的信件。紙張邊緣燒焦,字跡急促凌亂,像是曾被時間與審查撕咬過。
她在這裡蒐集真相,卻無力訴說。
「夢裡,我看見一扇門,門後是風與陽光。不像這裡永遠是冷的、靜的。只要湊齊碎片,就能從倒反的秩序中找到存活的意義。」
碎片之一:「那天起,我再也未曾聽他響起。」
碎片之二:「我不願面對,那讓我想起了被監視的日子。」
碎片之三:「我堅信自己的信仰如初!身體可以被束縛,但心不會。」
我在幽暗的拘禁室中發現了許多每件物品:
在牆邊,我找到一具覆滿灰塵的老式轉盤電話。聽筒早已斷線,沉默得像一具死屍。上面一張紙條寫著:「AbAndon AccountAbility, And power Answers only to itself.」
天花板角落有一台鏡頭破裂的監視器,鏡面猙獰裂開,像被剜去眼珠的腫脹眼窩。上面一張紙條寫著:「Control the narrative, and truth beComes optional.」
床腳鎖著一副生鏽的手銬,鐵鍊在夜裡發出細微聲響,如同夢魘在耳邊私語。上面一張紙條寫著:「ThreaTen dissenT, and silence replaces debaTe.」
我發現了可疑之處,明明一個單字,卻有部分寫法突兀的採用大寫書寫,這三張紙條都出現了一樣的不尋常現象。於是我拼湊著意象:第一句的不尋常字母是A、第二句是C、第三句是T……A、C、T?我似乎感受到她用一種近乎宗教的隱喻呼喊著。我想起她留下的話:「從倒反的秩序中找到存活的意義。」
我打開了一具生鏽的鐵櫃,跌落出的人骨模型讓我心臟幾乎驟停,我在角落發現了另一道密碼鎖。我輸入了「ACT」,顯示器發出滴的一聲--「Password Correct」,看來通道已啟動--我不知道這個通在哪裡,但我知道,或許一切都還有機會改變!
在第十天的黎明到來之前!
「理想顛倒之處,真理不再安睡於書頁。推倒他!」
我站在書架前--眾多泛黃書冊之中,驟然發現一本顛倒陳列的《理想國》。它偽裝的天衣無縫,我的發現似乎是柏拉圖敲醒了困乏又沉重的身軀。我突然明白了,要推它!推倒它!
我將手按在書脊,輕輕推動--書櫃沉吟地向內滑動,石牆背後,一條隱藏的通道悄然露出。地面濕滑,牆上滲著不知名的暗紅,空氣悶熱、混濁,如同進入一條逆流的血管。
……我逃出了那座實驗機構--或該說,那口人造墳墓。夜色如墨,天空無星。我的雙手仍緊抱著那三份日記與散亂的證據,而她的聲音,在我腦中不斷迴盪:「從倒反的秩序中,找到存活的意義。」
我可以選擇藏匿,像塵埃般沉沒在遙遠國度;也可以選擇反擊,將這一切--謊言、殘暴、控制--公諸於世。代價,是我將過著永無止境的逃亡,而相信我的人,也可能因害怕而選擇了沉默。
「而她,為什麼沒帶走這些證據?」是來不及,還是……她選擇了留下?她做了選擇,還是被迫妥協?抑或,她根本是在引導我--讓我,這個歷經萬苦逃出的人,成為他們真正的實驗--將真相植入我體內,看我會選擇沉默,還是勇敢翻轉那倒反的秩序?
那些紀錄、證據、聲音,一夜,在我腦中輪轉成某種咒語,也開始腐蝕我。
真相或許無法改變這個世界,但我知道,它至少會留下痕跡。而這痕跡--會像一道傷口,讓謊言永不癒合。
如果你說覺得很難,那我會很開心!請好好感受一下我第一次參加實體密室逃脫時的痛苦。
不過說眞的,第一次參與密室逃脫眞的會比較受挫,我自認為我這次設計的關卡難度也比較高,但也沒有我參加實際密室逃脫時那麼艱澀。基於我想要模擬女子留下了證據,但又不能被這個精神病院的人員輕易破解的故事背景,因此其中用了比較多了文學上的隱喻、暗示等手法來進行日記殘頁的文字內容,讓人覺得這些殘頁只是女子的被關押而導致精神異常的囈語,而不會去注意原來這個機構裡面暗藏了許多機關。這個遊戲有設定第十日黎明來臨前要闖出去,所以我最初是想要加上一個時間限制,但因為難度比較高,考慮很久就還是先不要讓人壓力這麼大好了!
點擊開始,遊戲跳出提示,就是快點逃出去。
註:我沒有過多的描述,是因為實體密室逃脫時也不會有導引,有導引會讓人沉浸感不佳,應該還是要自己去探索。
點擊場景中的燈,可以讓環境稍微明亮一些。
註:這裡的燈泡刻意模擬電源不穩的狀況,可能會出現一些不規律地閃爍。
點亮開始按鈕上方的燈,會直接看到三份殘頁,就是女子留下導引,照順序去完成他。
第一份殘頁暗示真相與停滯的時間有關,也就是環境中有寫著「時間」因素的物件與找到證據隱藏之處有關。
環境中可以發現時鐘和懷錶,兩者都特別強調了時鐘不動,並不是壞掉,而是刻意被停止的,也就是上面的時間是重要線索。
表面「8:30」,又說明是早晨,因此真相必定與「0830」有關,而非「2030」。
在環境中發現一個輸入密碼的電子鎖,點擊後提示證據在裡面。
輸入「0830」可以開啟櫃子,裡面有一些磁帶,點擊後取得,這就是那名女子留下的真相。
第二份殘頁用文藝的方式暗示著出口與三個物件有關。
第一個物件提示「不再響起」可以找到對應的物品是「電話」,電話下藏著女子的紙條中,出現異常大寫的字母是「A」。
第二個物件提示「被監視」可以找到對應的物品是「鏡頭」,鏡頭下藏著女子的紙條中,出現異常大寫的字母是「C」。
第三個物件提示「被束縛」可以找到對應的物品是「手銬」,手銬下藏著女子的紙條中,出現異常大寫的字母是「T」。
將三個物件提示的字母照順序組合起來是「ACT」
探索環境,發現一個藏在鐵櫃中的密碼鎖,上面寫著密碼正確可以開啟緊急逃生鎖。輸入「ACT」可以顯示成功開啟。但還需要找到出口。
第三份殘頁暗示出口與柏拉圖有關,並且是理想顛倒之處,可以猜想是柏拉圖〈理想國〉被倒放之處。
探索環境確實發現一本柏拉圖的理想國的書被倒置在一個書櫃旁,紙條暗示出口就在其後,推過去可以發現暗道。
在此發現了一個下水道的出口,若此前已經取得了女子留下的證物磁帶,並且解鎖了出口的電子鎖,那麼就可以點擊此按鈕,成功逃出!
公司給予的遊戲開發時程只有短短1.5個月,而且指定的平台竟然是我完全沒聽過的 PlayCanvas。當我第一次得知這件事,真的是滿臉問號,只能從零開始摸索。除了介面長得有點像 Unity 外,我對它一無所知(而且老實說我對 Unity 的認識也趨近於零 XD)。
整體開發期僅一個半月,對我這種首次接觸 PlayCanvas 的人來說,實在是趕得太誇張了。光是熟悉平台和基本操作就花掉了近一個月,真正能開始創作時只剩不到兩週。為了做出一個有水準的作品,這一個半月以來,我幾乎把所有下班時間、週末、連假全都砸進去,常常從早上學習到晚上,週末時甚至會到隔天凌晨才就寢。好幾個假日早上,我就是一早買兩杯特大杯咖啡,然後開始 K 書,PlayCanvas官方文件、VIVERSE EXTENSION的官方文件,不斷練習基礎、測試、挫折、3D 暈、抱怨、崩潰捶枕頭,不說還以為我在準備考研 XD。因為我知道,只有掌握一定數量的 Function,我才能知道我有能力做到哪一步,對於一無所知的新手來說,第一步就是要盡力擴展對這兩個平台功能的認識。
這段期間也讓我的生活節奏大亂,失眠、焦慮(同事還笑說太浮誇 XD)。更糟的是 PlayCanvas 的教學資源極少,官方文件也不完整,就連 ChatGPT 都常搞混 Unity 和 PlayCanvas,讓我在解 Bug 時頻頻卡關。這一個半月,簡直就是我的惡夢。
更可惜的是,因為時間實在太緊,我原本還想在遊戲裡加更多細節,例如我本來計畫想學 Blender 做動畫來豐富場景,結果最後時間太趕都只能先放棄。畢竟還是要先求基本遊戲都可以順利完成,未來有機會再來改良。
身為理工背景的人,可能很少像我這樣曾參加過一堆文學比賽吧(笑),要和那些本來對這幾個平台和工具有一定基礎的人相比幾乎不可能了,那我只能試試看能不能利用這個優勢。我希望讓一款簡單的密室逃脫遊戲,也能多一些文學底蘊,以及對時事的批判,這個遊戲的張力才能被擴大。所以我決定親自撰寫一篇原創小說,作為這款遊戲的世界觀背景。
我選擇了批判性很強的反烏托邦風格,搭配非常適合遊戲敘事的意識流寫作手法。同時也致敬我很喜歡的兩位文字創作者:作家簡媜與作詞家藍小邪,他們在修辭上的運用刁鑽又犀利,常常擊中我心,讓我感受到猜疑式的恐懼與傷感。我試著把他們的寫作技巧稍作轉化,融入我的文本之中,讓文字更具象徵性、擬人化,也藉此針砭一些現實議題。
而遊戲的核心思想,我選擇以倒置的柏拉圖《理想國》為象徵,針砭時局的現象。柏拉圖的思想已是公共財,僅引其概念為象徵,讓遊戲不僅僅是遊戲,而是能引起反思。所以在結局設計上,即使主角成功逃出密室,依然會出現一個開放式的結尾:也許那名女子確實是受害者,但也有可能也許,這場密室是她刻意設下的考驗,當真相與恐懼被深植你的內心的時候,你是否還有勇氣揭露真相?
因為技術能力有限,有些 BUG 我實在沒有辦法去根治,所以就用一些偷吃步的方法去克服,但 AI 跟我說,時間有限的情況下,這種做法是很常見的,只要不影響玩家的體驗都是很好的,不用覺得虧欠。只能說現在的 AI 聊天機器人真的是情緒價值給好給滿 XD。反正以下我列出自己在製作這款遊戲時遇到的困難,以及我嘗試克服的過程,這些過程飽含多少睡眠不足的黑眼圈啊!
遭遇問題:學習基本知識後僅剩下的最後兩週可以製作,首先必須釐清自己在 PlayCanvas 與 Viverse Extension 上的掌握程度,我在平板上記錄自己所掌握的功能,用心智的圖的方式嘗試去拆解常見的遊戲類型可能會需要的技術,最後發現我當下如果是要朝互動遊戲來進行的話,最多就是設計密室逃脫類型的遊戲,時間不多,就果斷朝這方向進行。但實際製作還是問題百出,尤其是將作品上傳到 VIVERSE WORLD 後,Camera 和 Player 會被強制接管,雖然省下了角色控制與鏡頭運鏡這兩個大魔王,但也讓很多功能無法透過 JavaScript 實現。
解決方法:針對自己所掌握的能力,選擇適合的遊戲類型進行開發。
圖是我初始的遊戲設計概念與可能需要的能力整理,現在看來,很多功能無法克服,所以最終結果都不一樣了 XD
遭遇問題:密室逃脫遊戲常見的爬行、互動等動作無法透過內建角色實現,嚴重影響沉浸感。畢竟密室逃脫本質上是一種以身體行動推動邏輯思維的心理訓練,這些動作在虛擬遊戲中還是難以還原。此外,角色外觀也與場景不符,例如遊戲背景是精神病院,但角色卻穿著時尚又現代的衣服,實在跳戲。
解決方法:目前我無力解決,只能期待未來 VIVERSE 開放更彈性的角色自訂功能。現階段也只能接受目前只有第三人稱視角設計,若能提供第一人稱、上帝視角等,會讓運鏡更多元。
遭遇問題:這幾乎讓我崩潰。在密室中,玩家要輸入密碼打開箱子或櫃子,取得關鍵物件。理想狀況下,需控制 Raycast 阻擋點擊,確保打開櫃子前無法點選裡面物品。但 VIVERSE 的預設相機 Raycast 完全無視這設定,玩家甚至能直接隔空點擊取得物件。我嘗試不斷在物件外層加碰撞殼,結果完全無效。
解決方法:後來我上廁所時靈光一現(真的!),VIVERSE EXTENSION 的點擊邏輯是:物件必須有 Collision 才能被點擊。因此我寫了一段腳本,讓正確輸入密碼時才啟用該物件的 Collision,這樣就能確保只有在解開密碼後才能互動,成功解決問題。
遭遇問題:VIVERSE WORLD 會強制接管相機,並支援 zoom in/out 及 orbit,導致我辛苦設計的謎題被玩家一眼看穿。
解決方法:這個算是比較好解決,我加了個天花板遮住畫面上方即可。但也因此每次要編輯物件時都得手動關閉天花板,否則會被擋住很難操作。話說回來,這種自由視角的確能提升探索感,但也容易導致 3D 暈。我自己測試時就常常暈到想吐。
遭遇問題:我希望能在遊戲開始前加入劇情介紹,讓敘事更完整。在 PlayCanvas 裡用腳本是做得到的,但上傳 VIVERSE WORLD 後就失效,VIVERSE EXTENSION 看起來也沒這功能。不過我發現有其他作品成功做到,就不確定他們怎麼實現。
解決方法:這部分我實驗了非常久,後來發現如果用純 JavaScript 寫,會被 VIVERSE 平台重新定義導致排版跑掉。後來我改用 HTML DOM 強制全螢幕蓋住畫面,雖然不是理想效果,但總算能勉強實現劇情開場與結尾說明,增強敘事與代入感。
遭遇問題:PlayCanvas 和 Viverse EXTENSION 都沒提供 Input Field 工具,一開始我找到官方的 UI Text Input 教學腳本,高興得要命,結果上傳到 VIVERSE WORLD 後卻發現輸入欄點擊沒反應。最後才知道是因為 HTML 元素位置被 VIVERSE 重新定義,導致 input 出現在畫面外。
解決方法:本來差點就放棄這個功能,後來靈機一動想到瀏覽器的 window.alert 或 prompt 可以當成輸入機制。詢問 AI 後測試成功,總算讓我把這個功能保住了。
遭遇問題:我在遊戲中設計了一些可被推動的物件,讓使用者透過「撞擊」推動它們來尋找線索。不過當我為這些物件加上 Collision 和 Rigidbody 後,它們竟然會自己慢慢滑動,彷彿自己有了意志……。這讓我困惑,後來推測可能是物件一開始擺放時就有些微傾斜,或是受到附近其他物體的擠壓與物理影響,導致一進入遊戲它們就開始移動,甚至提早觸發機關。
解決方法:老實說,我最後還是沒找到根本原因。但為了能準時交卷,我只好用點小技巧來遮掩問題:在可動機關的後方加上一個可動物件來頂住它,在前方則放上一個透明的 Static 物件來擋住,有點像是給它裝了個「門檔」。雖然聽起來挺土法煉鋼的,但至少達到了我不想讓機關一開始就滑開的目的。對我這個還不熟 3D 遊戲引擎的人來說,這或許是下下策,但為了交卷,能穩定運作就先這樣吧!
遭遇問題:理論上,當玩家成功逃出密室後,遊戲會跳出一個故事結尾畫面,告訴他們「恭喜逃脫成功」。這個畫面我原本設計得跟操作導引介面差不多,想說既然可以套用同樣的腳本和圖片,應該沒問題。但我萬萬沒想到的是,在 VIVERSE WORLD 中點了「全螢幕」後,按下「逃出」卻完全看不到結尾畫面。後來才發現,當進入全螢幕模式後,HTML 顯示會完全被鎖定,導致我無法控制畫面內容。
解決方法:離交卷只剩一晚的時候,我靈光一閃,想到自己之前做密碼輸入時用過的 window.alert()。這個東西會跳出一個系統視窗,而且會強制退出全螢幕。於是我讓遊戲在逃脫成功時先彈出一個 alert,只要全螢幕狀態被打破,我的結尾 HTML 就能重新掌控畫面,成功顯示出來。雖然不是什麼高端解法,但救急很好用,感謝 window.alert!
遭遇問題:每次測試作品都必須重新上傳到 VIVERSE WORLD,光是這個過程就要花 1 到 2 分鐘,讓我每次小改一個東西都得等好久。不僅開發效率被嚴重拖慢,也沒辦法即時看到修改後的效果。
解決方法:這個我真的沒輒,只能說希望未來 VIVERSE WORLD 能提供本地測試的功能吧……目前就只能忍耐。
遭遇問題:我一開始想把遊戲做得更豐富一點,所以加了很多物件和細節,結果沒多久就把 PlayCanvas 免費的 1GB 空間用光了。這時我才知道原來免費帳號是有空間上限的……對我這種剛接觸平台的新手來說更是困擾,因為我常會先開一些空白專案來測試程式碼,確定沒錯後再搬到主專案裡,結果這樣空間一下就被吃掉了。
解決方法:我不認為一個硬體工程師的作品有機會打敗軟體或 UI 部門的作品拿到獎金,所以我能做的就是節省使用,例如盡可能使用低多邊形(low-poly)的素材、貼圖也都壓到最低。後來我看其他經驗比較豐富的團隊就明白了,他們會把重點放在「互動設計」而不是「視覺細節」上。畢竟 VIVERSE 這個平台本來就不適合做大型或精緻的遊戲,過度追求畫面反而會影響效能。這也是我交卷後才真正體悟到的一課,也是經驗上的差距。
本作品所使用的素材皆遵循授權規範,完全符合商業用途。
在此附上素材作者、連結,與授權方式的檢視清單,並向所有素材提供者致上誠摯謝意!
類型 | 素材與工具 | 授權方式 | 作者 |
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